A.
Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of
stills
to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz
Fernandez McGraw-
Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini
biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses
animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini
biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio
Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai
bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran
yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk
buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.
B. Jenis Jenis Animasi
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam
industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material
film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat
pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi
merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar
kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang
animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar
lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran
berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan
akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran
(frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus.
Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut
keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan
layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan
Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan.
Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan
Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah
GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel
Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film
ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi
Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film,
serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan
sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena
setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai
Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU
merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di
Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang
diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar
Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang
Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola
memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai
obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan
Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka
posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis
lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan
masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang
mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan
Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA
animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis
lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta
api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi
perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi
tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik
animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi
computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan
berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada
sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak
mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda.
Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk
mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan
sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam,
sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian
meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program
menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite
menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika
untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus
menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel
Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA
segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan
Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang
dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi
interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan
format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih
JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi
sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat
menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan
perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara
beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam
kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh
penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures.
Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya
menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter
semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi
lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic
yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya
mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang
sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat
animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang
membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat
diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk
animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster
Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
C.
Prinsip – Prinsip Dalam Animasi
Modal utama
seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus
lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup.
Ada berbagai
macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.
Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid
Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing
& SpacingGrim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash
& Stretch
Squash and
strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh pada
benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada
benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow
In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary
Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow
Through and Overlapping Action
Follow
through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti
berlari.
Overlapping
action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi.
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan
banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi
buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tertentu.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.